PI
-'?■gt;.•. ■ TV
• * - quot;-. • j~quot;' ■ WC f
LEIDEN,
D. NOOTHOVEN VAN GOOR
Druk van D. Noothoven van Goor.
Het piketspel is een der schoouste kaartspelen; lioe eenvoudig hetzelve ook schijnen moge, behoort het echter met zeer veel oplettendheid gespeeld te worden, wijl men, om daarin wel te slagen, uit zijn eigen spel moet trachten op te maken, welke kaarten de tegenspeler ia de hand heeft, hetzij door het zien der kaarten, welke deze vertoont, of van die, welke hem schijnen te ontbreken.
Het piketspel willende beschrijven, zullen wij daarvan, vooreerst, een algemeen overzigt geven; ten tweede aantoonen, hoedanig men omtrent de ruiling van kaarten (het ecarteren) behoort te handelen, en real de heteekenis zij van blanke kaarten (cartes blanches); ten derde, wat men verstaat door het punt (poinct), een derde, een vierde, een viffde, een zesde, een zevende en een achtste; ten vierde, aanwijzen de volgorde , die bij het optellen van het spel moet in acht genomen worden; ten vijfde, de onderscheidene wijzen aantoonen, waarop het piquet-a-écrire gespeeld wordt, en eindelijk, ten zesde, de wetten en regelen doen kennen, welke men omtrent dit spel niet mag uit het oog verliezen.
HET PIKETSPEL.
Het piketspel wordt gespeeld door twee personen, met een spel van twee en dertig kaarten, als : hel aas, de heer, de vrouw, de boer, de tien, de negen, de acht en de zeven, van ieder der vier kleuren; bepalende deze volgorde de waarde van iedere kaart boven de andere; de kaarten gelden ieder zoo veel als zij aantoonen, namelijk de tien 10 punten, enz.; bet aas echter geldt 11, de heer, vrouw en hoer gelden elk 10 punten.
Men trekt, om te zien wie de kaart geven zal; hij, die de laagste kaart trekt, moet het spel doorschieten (mêler), daarna de kaarten den tegenspeler aanbieden, om die, des verkiezende, nog eens door te schieten; de tegenspeler coupeert.
Vervolgens worden de kaarten twee aan twee, of drie aan drie, doch meestal twee aan twee, gegeven. Men houdt zich verder aan eene en de zelfde wijze van geven. Ieder bekomt twaalf kaarten, zoodat er niet meer dan acht overblijven.
Wanneer de gever aan den tegenspeler bij toeval dertien kaarten geeft, dan staat het dezen vrij, het spel al dan niet, naar verkiezing, te doen doorgaan. Van de overblijvende acht kaarten kan hij, die voor de hand zit, er vijf nemen, en moet er drie aan den gever overlaten; bijaldien hij echter, dertien kaarten bekomende, het spel houdt, mag hij er niet meer nemen dan vier, altijd drie aan den gever overlatende. Zoo daarentegen de gever dertien kaarten heeft, kan hij er drie wegdoen, maar mag er niet meer dan twee nemen. Wanneer een der spelers veertien kaarten had, zou het spel moeten worden vergeven.
Wanneer een der overblijvende acht of zeven kaarten bloot lag, kon het spel gespeeld worden, ten ware het de bovenste
4
HET PIKETSPEL.
of de eerste kaart der drie bovenste kaarten van den tegenspeler wezen mogt, want alsdan zou liet spel niet kunnen gespeeld worden.
Men heeft in dit spel drie kansen, te weten: Repic, Pic en Capot. De Repic heeft plaats, wanneer men in zijn spel dertig punten telt, en de tegenspeler geen beter o'f gelijke roem heeft {tie pare pas), dan zegt men ; ik heb negentig , en gaat voort met de verdere punten te tellen.
Pic is, wanneer men, een zeker aantal punten geteld hebbende , zonder dat de tegenspeler een eenig punt geteld heeft, tot dertig telt; alsdan zegt men, in plaats van ik heb dertig, ik heb zestig, en men gaat verder voort met tellen.
Hier staat aan te merken, dat men, om Pic te maken, voor de hand moet zitten; want bijaldien men niet voorzit, en de voorzittende eene kaart opspeelt, die eenen trek maakt, dan telt hij één voor dien trek, terwijl men, al had men in zijne kaart negen en twintig geteld, zoo men de opgespeelde kaart opnam, evenwel niet meer dan dertig tellen zou, ten ware de voor de hand speler eene kaart opspeelde , die niet vooreen trek telt, zoo als eene negen, acht of zeven, wijl men in dat geval tot dertig komen kan, zonder dat de voor de hand speler eenen eenigen trek heeft.
Capot is, wanneer de speler al de trekken maakt. Hierdoor telt hij veertig punten, terwijl hij, die slechts de meeste trekken maakt, daarvoor tien punten telt.
II. Op welke wijze het ruilen (é carter en) geschiedt, en wat men door blanke kaarten (cartes blanches) verstaat.
Men schikt de soorten der kaarten bij elkander, en naar
b HET riKETSPEL.
de opgegeveue volgorde; uitgenomen den heer, de vrouw en den boer worden al de kaarten blanke kaarten genoemd. De speler, die alleenlijk blanke kaarten heeft, vertoont dozelve, en telt daarvoor, nadat de tegenspeler geruild heeft, tien punten.
De voor de hand zitter ruilt (écarté) het eerst vijf kaarten, die hem voor zijn spel het meest dienstig schijnen, en neemt daarvoor vijf kaarten uit den stok (talon). Hij mag er wel minder, maar niet meer ruilen (écarter) dan vijf; zoo hij minder neemt, dan mag hij die der vijf, hem toekomende, doch overgelatene kaarten bezien ; men is verpligt, ten minste ééne kaart te nemen. Bijaldien de gever niet al de hem gelaten kaarten nemen wil, kan hij volstaan met er ééne te nemen, en mag alsdan de overige bezien , waartoe ook hij , die voorzit, het regt heeft, maar deze moet tevens zeggen, in welke kleur hij zal beginnen te spelen, en waarin hij dan ook verpligt is te beginnen ; en wanneer de andere de voor hem overgelatene kaarten met zijne weggeworpene kaarten vermengd heeft, dan heeft hij, die de voorhand heeft, het regt, om de weggeworpene kaarten te zien, altijd met aanzegging der kleur, waarmede hij zal beginnen te spelen.
Wanneer hij, die gezegd heeft, bij voorbeeld, ik zal met Ruiten beginnen, met eene andere kleur begon, zou de tegenspeler regt hebben, om de kleur op te geven, waarmede hij kon begeeren dat begonnen moest worden.
Bij het ruilen (écarter) is het doel der goede spelers om het punt, dat is , de meeste kaarten van eene en de zelfde kleur te hebben; waarom hij die kleur van kaarten houdt, waarvan hij de meeste heeft, of wel, waarin zijn spel het sterkst is; want het is beter, bij voorbeeld, een en veertig van eene kleur te houden, dan vier en veertig van eene
HET PIKETSPEL.
andere, waarin' men geen vijftiende hebben zou, zelfs al had men die; trouwens het is voordeeliger, een en veertig te hebben, wanneer eene enkele kaart kan dienen om een vijftiende van het aas of het punt te bekomen, en de kaart te maken, hetgeen niet zou kunnen gebeuren met de vier en veertig punten, ten ware men zeer voordeelig inkocht.
Bij de ruiling (l'écart) moet men trachten veertienden te maken, dat is, dat men vier azen., heeren, vrouwen, boeren of tienen bekome. Een veertiende van het aas maakt al de overige ongeldig; bij dit veertiende kan men nog een minder tellen, dat men hebben mogt, zoo als van vier tienen, al had ook de tegenspeler veel hooger dan dit laatste, want het hoogste veertiende doet al de overige des tegenspelers vervallen.
Bijaldien er geen veertiende is, kan men drie azen, drie heeren, enz. tellen; doch het kleinste veertiende maakt zelfs de drie azen ongeldig. Wanneer men een veertiende heeft, kan men daarentegen de drie azen, enz. daarbij rekenen; maar geen drie van de negen , de ac/it of de zeven.
III. Wat men door een punt, een derde, een vierde, een vijfde, een zesde, een zevende en een achtste verstaat.
Het punt is een getal kaarten van ééne kleur, die men in zijn spel heeft, waarvan men de waarde zamenvoegt, om ze aan te kondigen; men moet in het oog houden, dat, tot het tellen van het punt, het aas elf geldt, en de heer, vromo en loer elk tien ; de overigen het getal dat zij aanduiden, gelijk reeds is aangemerkt.
De voor de hand speler zegt het punt, dat hij heeft, en vraagt den tegenspeler of het goed is. Zoo deze er niet zoo
7
HET PIKETSPEL.
reel kan tellen, zegt hij dat het goed is. Zoo zijn getal gelijk is, zegt hij dat de punten gelijk staan ; en zoo hij meer heeft, zegt hij, dat het punt des voorspelers niet goed is, Degeen, die het hoogste punt heeft, telt daarvoor zoo veel punten als hij kaarten heeft: die de meeste punten heeft, telt ze.
Het zelfde geval heeft plaats, wanneer de beide spelers dezelfde derden, vierden, vijftienden , enz. hebben, ten ware de eene , door een hooger vijftiende, vierde of derde, het derde, vierde of vijftiende, dat gelijk zijn mogt aan dat zijns tegenspelers , goed maakte.
DE DERDEN,
Er zijn zes soorten van derden: de eerste, die van het aas, bestaande uit het aas, den heer en de vromo; de tweede is die van den heer, de vrouw eu den boer; de derde is die van de vrouw, den ioer en de tien; de vierde is die van den boer, de tien en de negen; de vijfde is die van de tien, de negen en de acht; de zesde die van de negen, de acht en de zeven. Alle drie moeten van eene en de zelfde kleur zijn.
DE VIERDEN,
Er zijn vijfderlei vierden. De eerste, van het aas, bestaat uit aas, heer , vrouw, boer ; de tweede uit heer , vrouw, boer , tien; de derde uit vrouw, loer, tien, negen; de vierde uit boer , tien , negen , acht; de vijfde uit tien, negen , acht, zeven,
DE VIJFDEN.
Er zijn vier vijfden; de eerste, van het aas, bestaat uit aas, heer, vrouw , boer , tien ; de tweede uit heer, vrouw, hoer, tien , negen ; de derde uit vrouw , boer , tien , negen, acht; de vierde uit hoer, tien, negen , acht, zeven.
DE ZESDEN.
Er zijn drie zesden: de eerste, die van het aas, bestaat uit aas , heer, vrouw , boer , tien , negen; de tweede uit heer,
8
HET PIKETSPEL. 9
vrouw, boer, tien , negen , acht; de derde, genaamd die van de vrouw, of de laagste, bestaat uit vrouw, hoer, tien, negen, acht , zeven.
DE ZEVENDEN.
Er zijn twee soorten van zevenden; de eerstè is die van het aas, bestaande uit aas , heer, vrouw, boer , tien, negen , acht; de tweede uit heer, vrouw , boer, tien , negen , acht, zeven.
DE ACHTSTE.
Er is maar ééne soort van achtste, te weten, de acht in eene en de zelfde kleur , van het aas af gerekend, op elkander volgende kaarten.
Het is nuttig, bi] het ruilen {ecarteren), hierop acht te geven, dat het den speler voordeelig is, derden, vierden enz. te hebben ; want een derde geldt 3, een vierde 4 , een vijfde 15, een zesde 16, een zevende 17 en een achtste 18 punten, behalve het punt voor het meeste aantal kaarten; wanneer, bij voorbeeld, een speler een vijftiende had, waarvan het punt goed was, zou hij vijftien voor het vijftiende en vijf voor het punt tellen, hetgeen twintig zou uitmaken ; zoo ook met een vierde , welke vier voor het punt en vier voor het vierde zou tellen. Het zelfde heeft plaats met de zestienden, zeventienden en achttienden.
Men moet hier mede opmerken, hoewel dit reeds hiervoren is aangemerkt geworden , dat het hoogste derde , vierde , enz. de mindere derden, vierden, enz., en dat het minste vierde de hoogste derden ongeldig maakt, even als het minste vijfde de hoogste vierden, het minste zesde, de hoogste vijfden, enz. ongeldig maakt.
HET PIKETSPEL.
IV. De volgorde in het tellen der kaarten, en de wijze van de kaarten op te spelen.
Nadat men geruild Cgeécarleerd) heeft, moet de speler , die de voorhand heeft, zien, van welke kleur hij de meeste kaarten heeft, en zeggen wat hij heeft op te geven. Alsdan ziet de tegenspeler, of hij meer of minder heeft , en zegt, naar aanleiding daarvan, of de opgave des voor de hand spelers goed en geldig, of noch goed , noch geldig is. Zoo beide spelers even veel hebben, gaan beide opgaven tegen elkander op.
Men moet de opgegevene punten, derden, enz. open op de tafel leggen, om door den tegenspeler nagezien te kunnen worden.
Zoo de voor de hand zittende speler, niets op te geven of te vertoonen hebbende, de eerste kaart heeft opgespeeld, geeft hij, die achter de hand zit, te kennen, en vertoont hetgeen hij heeft op te geven. Wanneer de trekken aan weerszijden niet gelijk staan, telt hij, die de meeste trekken heeft, daarvoor tien boven de punten , die hij heeft.
10
V. De onderscheidene wijzen, waarop gespeeld wordt het piquet-a-écrire.
Het piquei-a-écrire kan door meer dan twee, en zelfs door zeven personen gespeeld worden; zoo echter, dat telkens twee te gelijk, en de overigen elk op hunne beurt spelen. Hij, die de minste punten heeft, gaat, na het afspelen der kaarten, voort met spelen; terwijl hij, die de meeste heeft, vervangen wordt door hem , wiens beurt het is te spelen. Somtijds ook speelt hij, die de minste trekken heeft, telkens met hem,
HET PIKETSPEL.
die aan zijne regterhand zit. Men trekt af, hetgeen de eene speler meer aan punten heeft dan de andere ; het overschietende wordt alsdan opgeschreven, en zoo vervolgens.
Daarna telt men de door al de spelers gemaakte trekken ; die de meeste heeft, wint van elk der anderen zoo veel als elk hunner naar evenredigheid minder heeft.
Men betaalt gewoonlijk bij dit spel iets, dat men consolation noemt, bestaande in twintig voor iedere aangeteekende, of zoo veel meer of minder als men is overeengekomen; zoodat, wanneer de consolation van twintig is, de voor dertig bij het spel aangeteekende, voor vijftig in verlies wordt aangeteekend, en zoo vervolgens ook met de andere.
Tweede wijze van piquet-a-écrire spelen.
Ieder speler neemt de waarde van zes honderd merken , bestaande in vijf lange en tien ronde fiches: één rond fiche geldt voor tien lange fiches.
Derde wijze van piquel-a-écrire spelen.
Men speelt hetzelve één tegen één, of twee tegen twee, of wel tioee tegen één.
VI. Wetten en regelen van het piketspel.
Wanneer een der spelers meer kaarten heeft, dan hij hebben moet, heeft hij, die voor de hand zit, zoo hij niet meer dan dertien kaarten heeft, de keuze, of hij wil spelen, dan wel of hij wil laten vergeven. Wanneer hij meer dan dertien kaarten heeft, wordt er vergeven, gelijk hiervoren is aangemerkt.
11
HET PIKETSPEL.
II.
Wanneer hij , die voor de hand zit, dertien kaarten hebbende , spelen wil, moet hij ééne kaart meer wegwerpen, dan hij uit den stok opneemt, moetende hij altijd drie kaarten aan zijn tegenspeler laten. Wanneer hij, die gegeven heeft, dertien kaarten heeft, en hij, die voor de hand zit, verkiest te spelen , zoo neemt deze zoo veel als hij nemen kan, indien er zoo veel over waren als behoort; doch de gever heeft alsdan niet meer dan twee kaarten, zoo hij, die voor de hand zit, al zijne vijf kaarten neemt.
III.
Die meer kaarten uit den stok neemt, dan hij heeft weggeworpen , of, spelende, bevindt dat hij meer kaarten heeft dan hij hebben moest, telt niets, en kan zijnen tegenspeler niet beletten, zijne punten , enz, te tellen, al had Lij anderzins minder te tellen dan de speler , die dertien of meer kaarten hebben zou.
IV.
Wanneer men minder kaarten heeft dan men hebben moest, kan men tellen hetgeen men in zijn spel heeft; maar de tegenspeler heeft altijd den laatsten trek, en kan dus niet capot worden; daarentegen zou hij , die minder kaarten heeft, dan hij hebben moest, capot worden, wanneer zijn tegenspeler de elf eerste trekken haalde.
V.
Wanneer een der spelers , begonnen hebbende te spelen, vergeten heeft zijne blanke kaarten, of de azen, heeren, enz., die hem goed waren, te roemen of te tellen, kan hij dit naderhand niet meer doen.
VI.
Wanneer men, vóór het opspelen van de eerste kaart, de
12
HET PIKETSPEL.
punten, of een derde, enz., welke men meerder heeft dan de tegenspeler, niet vertoont, dan vervallen dezelve, en kan deze, behoudens dat hij zijne tweede kaart niet hebbe opgespeeld, zijne kaarten en punten tellen, die men hem gezegd had niet geldig te zijn.
VII.
Men moet steeds op dezelfde wijze, waarop men begonnen is, voortgaan te geven, hetzij twee aan twee, of drie aan drie, ten ware men, vóór het doorschieten der kaarten, zegge, dat men op eene andere wijze geven zal.
VIII.
Men mag geen tweemaal kaarten wegwerpen, dat is te zeggen : dat men, na den stok te hebben aangeraakt, en eenig getal kaarten te hebben weggeworpen, ze niet terugnemen kan.
IX.
Vóór het ruilen (écarter) mag geen der spelers de kaarten zien, die hij nemen wil; hierom moet hij, die voor de hand zit, zeggen , hoe veel kaarten hij nemen, en hoe veel hij wil laten liggen.
X.
Hij, die meer kaarten genomen dan weggeworpen heeft, en zijnen misslag bespeurt vóór dat hij nog eene kaart gezien, of in zijn spel geplaatst heeft, kan de overtollige weder op den stok leggen, mits dat de tegenspeler de zijne nog niet genomen hebbe.
XI.
Wanneer een speler tweemaal achtereen geeft, en zijnen misslag gewaar wordt, vóór dat hij nog eene kaart gezien heeft, is de tegenspeler verpligt, het spel op te nemen en te geven.
13
ïn heb-'erpen, taarten heeft erkiest •n, in-quot; heeft i hand
HET PIKETSPEL.
XII.
Wanneer hij, die voor de hand zit, zijne punten, enz. opgeeft , en de tegenspeler gezegd heeft dat alles goed is, doch vervolgens ziet, dat hij een misslag begaan en betere kaarten, enz. heeft, kan hij zijne kaarten, punten, enz., die hij beter heeft, tellen , mits dat hij niet hebbe opgespeeld, en alsdan wordt het opgeteekende van den voor de hand speler uitgedaan , zelfs al had deze ook reeds opgespeeld.
Er zijn vele spelers, die beweren, dat, wanneer men zijn punt heeft opgegeven, men er zich bij houden moet, en dat men , ziende dat men niet zoo veel heeft opgegeven, als men kon opgeven, niet kan vermeerderen; maar men kan wel verminderen; dit heeft echter geen plaats omtrent een derde, vierde, enz., veertiende , enz, en drie azen, enz., daarop kan men altijd terugkomen, vöor dat men heeft uitgespeeld, uitgenomen , bij voorbeeld , wanneer een speler drie azen , enz. had, en vroeg, of drie boeren goed waren, ten einde daardoor te ontdekken , of de tegenspeler drie vrouwen heeft of niet, alsdan kan hij niet terugkomen op hetgeen hij goed hebben mogt. Het zelfde heeft plaats omtrent een hooger derde, wanneer er door den tegenspeler een minder werd opgegeven.
Deze regel betreft beide de spelers, en grijpt plaats omtrent de derden, vierden, enz., de veertienden , de drie azen, drie heeren, enz.; maar vele spelers volgen dien regel niet ten aanzien van het punt, dewijl men daarmede de bedoeling zou kunnen hebben , om daardoor den tegenspeler in het geval te brengen, van te doen blijken, in welke kleur zijn punt is; eenmaal echter wordt hieromtrent gewoonlijk toegegeven.
XIII.
Wanneer er meer kaarten in het spel gevonden wierden,
14
HET PIKETSPEL.
dau er in behooren, dat is, bijaldien er, bij voorbeeld, twee tienen, of andere twee van de zelfde kleur in het spel waren, of wanneer er eene kaart te veel of te weinig in het spel was, zou er met dat spel niet verder kunnen worden voortgespeeld; de reeds gedane roemen of optellingen zouden echter geldig bliiven.
Men moet vergeven , telkens, wanneer er eene kaart bloot ligt.
XV.
Wanneer in den stok eene kaart bloot ligt, kan er gespeeld worden , mits dat het niet de bovenste kaart of de eerste der drie kaarten zij, welke de achter de hand zittende speler nemen kan. In dat geval zou men moeten vergeven.
Hij, die verkeerdelijk opgeeft, drie azen, drie heeren, enz. te hebben, telt niets van al wat hij verder tellen mogt, ten ware hij zijnen misslag herstelde vóór dat hij zijne eerste kaart opspeelt. In het tegenovergestelde geval kan de tegenspeler alles tellen wat hij goed heeft. Het zelfde geldt, wanneer hij, die, in plaats van een veertiende op te geven van azen of heeren, enz., of van eenig derde, iets telde, dat hij niet heeft, bij voorbeeld, zoo hij heeren telde in de plaats van azen, enz.
XVII.
Men mag, in het algemeen, geen opgelegde kaart weder terugnemen ; wanneer men echter de tweede is die opspeelt, en men eene kaart van den tegenspeler gedekt had, die niet van de zelfde kleur was als men heeft opgespeeld, en men er echter van die kleur in zijn spel had, in dat geval is het geoorloofd de kaart terug te nemen, en er eene op te leggen
15
HET PIKETSPEL.
van de zelfde kleur als des tegenspelers kaart; maar wanneer men geen kaart van de zelfde kleur had als die, welke de tegenspeler heeft opgespeeld, zou men zijne kaart niet mogen terugnemen.
XVIII.
Wanneer men, om te zien, welke kaarten de tegenspeler mogt hebben laten liggen, bij voorbeeld, zegt: ik zal in schoppen spelen, en men vervolgens die kleur niet opspeelt, kan de tegenspeler opgeven, uit welke kleur hij wil gespeeld hebben.
XIX.
Wanneer men, bij verzinning of met opzet, de kaart van den stok omkeert of ziet, dan is men verpligt te spelen uit de kleur die de tegenspeler zal opgeven, en zulks zoo veelmalen als het getal kaarten bedraagt, die hij zal gekeerd of gezien hebben.
Deze regel betreft hem, die achter de hand zit, en van wien de voor de hand; zittende speler eene kaart van zijne drie gezien heeft; want bijaldien hij, die achter de hand zit, eene kaart van die, welke de voor de hand speler nemen mag, mogt gezien of gekeerd hebben, heeft de voor de hand zittende de keuze van al of niet te spelen.
XX.
Hij , die, eene kaart van den stok hebbende laten liggen, dezelve onder zijne weggeworpene kaarten vermengd heeft, alvorens die aan zijnen tegenspeler vertoond te hebben, kan door den tegenspeler, mits deze eerst opgeve uit wat kaart hij spelen zal, genoodzaakt worden, hem al zijne weggeworpene kaarten te laten zien; hij behoeft de kaart, welke hij laat liggen, niet te laten zien, zoo hij dezelve niet bij de door hem weggeworpene kaarten mengt, of gezien heeft.
16
HUT PIKETSPEL.
XXI.
Hij, die, meenende het spel verloren te hebben,de kaarten ■wegwerpt, verliest het spel, ofschoon hij het ook niet mogt verloren hebben , en zulks, ingeval de weggeworpene kaarten reeds met de andere vermengd zijn; want in het tegenovergestelde geval kan hij zich herstellen , behoudens echter , dat ook de tegenspeler zijn spel nog niet met de overgeblevene kaarten vermengd hebbe.
Even zoo, wanneer het gebeurde, dat een der spelers, na het eindigen van eene partij , twee of drie kaarten in de hand hebbende , en meenende , dat zijn tegenspeler er hooger had , dezelve ■wegwierp ; al bleek het dan dat de kaarten van dengene, die tegen hem speelt, minder hoog waren , zou de eerste zich toch niet mogen herstellen, maar de waarde van al de hem overgeblevene kaarten verliezen.
XXII.
Bijaldien hij, die achter de hand zit, zijne wisseikaarten wegwierp, en de kaarten, die de voorspeler hebben moest, van den stok opnam , vóór dat deze den tijil gehad had zijne kaarten weg te werpen en andere te nemen, zou hij, wanneer hij honderd uit speelde, hot spel verliezen, enhetgroote spel (le grand coup), wanneer hij met meeren {en par He) speelde. Maar zoo de voorspeler den tijd gehad mogt hebben om kaarten te verwisselen, en hij gewacht had totdat degene, die achter de hand zit, zijne kaarten had genomen , meenende , dat deze het eerst nemen moest, alsdan zou het spel geldig zijn, en zou de voor de hand zittende moeten beginnen te spelen.
XIII.
Wanneer men slechts een enkel geldig veertiende heeft, is men niet verpligt te zeggen, of dat van een aas, heer,
2
17
1
HET PIKETSPEL.
18
vrouv; , enz. is; alsdan zegt men eenvoudig : ik lieb een veer tiende; maar wanneer men er twee in zijn spel hebben kon en men, door ééne of twee kaarten weggeworpen te hebben er maar één over heeft, dan is men verpligt te zeggen, welkt soort of kleur van veertiende men heeft.
Hel naam schree wedei meen Whist als 01 gemai nemei iuistli de b de s Wkia met Di aan vier twee
Het Whistspel is tot ons gekomen uit Engeland, gelijk de naam zulks aanduidt. Toen het pas bij ons in zwang kwam, schreef men den naam verschillenderlei : nu eens Whist, dan weder Whisk ; doch tegenwoordig is men het op dat punt algemeen eens , en men schrijft en spreekt uit; Whist. Dit woordje Whist is een', engelsch tussehenwerpsel, dat zooveel beteckcnt als ons sst! of stilte ! en daaruit heeft men de gevolgtrekking gemaakt, dat het Whistspel een spel is, waarbij het in acht nemen van stilte een streng vereischte is. Zonder ons over de juistheid van die gevolgtrekking te willen uitlaten , nemen wij de bewering zelve gaarne als gegrond aan, omdat inderdaad de stilte een der eerste en voornaamste wetten van het Whists^A is, cn een der zekerste middelen, om het te spelen met al de oplettendheid welke hetzelve verdient.
Dit spel wordt doorgaans gespeeld door vier personen, die aan een vierkant tafeltje tegenover elkander zitten ; doch de vier spelers vormen eigentlijk slechts twee partijen, daar zij twee aan twee gemeenschappelijk te werk gaan: en juist uit
en veer in kon lebben , welke
I1KT WHISTSPEL.
deze gemeenschap vloeijen de yoordeelen en de moeijelijkheden van het spel voort. Het is ontegenzeggelijk in sommige gevallen een voordeel, den steun te ondervinden van zijnen deelgenoot; daarentegen heeft het ook zijne moeijelijkheden zijn spel zoo in te rigten , dat het met goed gevolg kan za-menwerken met het spel van den deelgenoot..
De spellen kaarten, die voor het Whist-spel gebruikt worden, zijn voltallige spellen van twee en vijftig bladen. Men legt gemeenlijk twee zulke spellen op de Whist-tafel; van deze spellen is er voor het gebruik van elk der beide partijën een bestemd, en gewoonlijk blijft zoodanig spel dan ook uitsluitend ten gebruike van de partij, die er zich aanvankelijk van bedient.
Over de gebruikelijke benamingen bij het Whist-spel.
De meeste in het Whist-spel voorkomende benamingen zijn, zoo al niet onveranderd Engelsch behouden, dan toch zeer daarmede overeenkomend in onze taal. Wij zullen hier van die verschillende benamingen eene korte omschrijving laten volgen.
De Rubber (wordt uitgesproken robber) of robbert is de naam voor eene volledige partij Whist. Deze volledige partij of robbert bestaat uit drie enkele partijën, dat wil zeggen dat men , om zulk een robbert te winnen, van drie gespeeld wordende partijën er twee moet winnen (het zelfde wat de Fransehen pariie liée noemen).
20
Dat winnen heeft plaats niet door één enkel speler, maar, gelijk reeds hierboven gezegd, door twee zaamverbondene spelers tegenover de twee andere zaamverbondenen.
■Mn
HET WHISTSPEL.
De aldus zaamverboudene spelers worden maats genoemd, of ook wel met het engelsche woord partners.
De maats blijven zaamverbouden zoolang een robbert duurt; maar als de robbert uitgespeeld is kunnen zij, al naar hetgeen dienaangaande te voren is afgesproken , óf ook voor een volgenden robbert maats blijven , öf trekken om te zien of zij van maat zullen veranderen.
De tncis, in het hollandsch trekken of trekjes genaamd (met een ander woord: de slagen) bestaan uit vier kaarten, opgespeeld door elk der spelers een.
Het voltallige spel of de twee en vijftig kaarten (vier bij eiken trek) geven derhalve te zamen dertien trekken.
Iedere Irek boven de zes verzekert de wiust van dengene die hem maakt, en wordt geleld en geschreven (gemarkeerd) naar gelang men is overeengekomen. Een enkele trek boven de zes , dat wil zeggen zeven trekken , geven het eenvoudige voordeel, dat men gewoonlijk aanduidt door deze uitdrukking; den trek maken.
Behalve den trek behoort ook nog tot de voordeelen om eene partij te winnen , dat men de vier hoogste kaarten van troef in de hand moet hebben, hetgeen men dan noemt de vier honneurs. Deze vier honneurs zijn ; het Aas , de Heer, de Vrouw en de Boer. Als twee maats deze vier kaarten hebben, tellen zij vier honneurs ; hebben zij er drie, dan tellen zij slechts twee honneurs; hebben zij er slechts twee , dan tellen zij ze niet, omdat alsdan de honneurs gelijk staan tusschen hen en hunne tegenspelers.
In alle gevallen worden de trekken geteld vóór de honneurs , en gaau ook boven deze om het wiunen van de partij te beslissen.
Het maken van alle trekken wordt slam genoemd ; dit wordt
21
HET WHISTSPEL.
afzonderlijk betaald, en de partij wordt verder gespeeld also! spelen er geen slam had plaats gehad. haalt.
De invite bij het Whist-spel is, dat een der spelers eene Hel kaart uitspeelt , hetzij om de tegenspelers daarop uit te lok- marke ken, hetzij om aan zijnen maat te doen zien wat eigentlijk het Toornaamste bestanddeel van zijn spel is.' Wij zullen later op de invite terugkomen.
De renonce of het verzaken is, dat men , hetzij met opzet,
hetzij bij vergissing, niet van de opgespeelde kleur bijspeelt, ofschoon men die kleur werkelijk heeft. Deze fout, opzettelijk of niet, wordt zeer streng gestraft, volgens de regelen die wij straks zullen mededeelen.
Het geven of de geef is de verdeeling van de twee en vijftig kaarten tusschen de vier spelers, door een hunner. Degene die geeft, moet laten afnemen door den speler die aan zijne regterhaud zit; vervolgens geeft hij de kaarten een voor een, beginnende aan zijne linkerhand en zóó rond, totdat hij, aan de twee-en-vijftigste kaart gekomen, welke hem toebehoort, dezelve omkeert en deze kaart laat zien, welke de heersehendo kleur of troef is. Dit troefblad moet zigtbaar op tafel blijven liggen totdat de eerste slag of trek is opgehaald.
De troef is, zooals wij daar zeiden, de heersehende kleur bij al de trekken, dit wil zeggen dat, in waarde hooger dan al de andere kleuren, dezelve al de kaarten van de andere kleuren ophaalt. Wanneer een speler niet in de gevraagde kleur kan bijspelen , maar op die kleur eene troefkaart bij-speelt , dit noemt men Couperen.
Men noemt Singleton eene kaart, welke de eenige van die kleur is, die de speler in de hand heeft.
Het markeeren is het aanteekening houden door elk der
22
HET WHISTSPEL.
spelers, van de Punten die ieder in don loop der partij haalt.
Het winnen van elke partij van eenen robbert wordt gemarkeerd met fiches. De partij wordt gewonnen enkel, dubbel of triple: de enkele partij doet een fiche ; de dubbele partij twee fiches; de triple partij drie fiches.
De inrigting van eene partij Whist.
Wij hebben daar straks reeds gezegd, dat het Whist-spel gewoonlijk gespeeld wordt door vier personen, twee zaani-verbondenen of maats tegen twee anderen. Men kan echter ook bij bijzondere overeenkomst bepalen, dat zes personen, die elkander in eene vooraf vastgestelde volgorde vervangen, bij eene partij Whist geïnteresseerd kunnen zijn. Er bestaan ten dien opzigte geen bepaalde regelen; de spelers moeten die zeiven vaststellen , met andere woorden, zij moeten zeiven bepalen in welke volgorde de zes spelers elkander moeten vervangen, daar er nooit meer dan vier te gelijk kunnen spelen.;
Het is overigens een algemeen aangenomen regel, dat er bij eene partij Whist nooit meer dan zes personen betrokken kunnen zijn, en dat door het lot beslist wordt wie de beide maats zijn die stil zitten.
De maats voor een robbert Whist kunnen niet elkander kiezen; zij worden door het lot acnigewezen. In sommige gevallen spreidt men ern spel kaarten op lafel nit, met de rugzijde der kaarten boven, en elk der spelers trekt daaruit eene kaart, die hij dadelijk blootlegt: de twee hoogste kaarten zijn maats, en de twee laagsten eveneens; in andere gevallen, bijvoorbeeld in een salon , neemt de dame des huizes eenige kaarten van verschillende waarde in de hand, of wel twee
HET WHISTSPEL.
Heeren en, van de zelfde kleuren, twee Vrouwen. Vervolgens laat zij de vier spelers trekken; en de Heer en de Vrouw van de zelfde keur wijzen nu de maats aan, die tegen de andere maats spelen, namelijk tegen hen, die den Heer en de Vrouw van de andere kleur hebben getrokken.
Als men nu zal gaan zitten om met spelen een aanvang te maken, wordt er eerst nogmaals getrokken om te zien wie der spelers zijne plaats kiezen en het eerst geven zal. Degene die de laagste kaart trekt heeft het regt om zijne plaats te kiezen en het eerst te geven.
Het is gebruikelijk van maat te veranderen na het einde van eiken robbert, of althans op nieuw te trekken om de plaatsen der vier spelers. Men kan evenwel overeenkomen, dat zoodanige verandering geen plaats hebben zal dan na den tweeden robbert, welke dan beschouwd wordt als eene revanche. Men kan zelfs ook bepalen , dat een der spelers achtervolgens de plaats der drie andere spelers zal innemen , en op die wijze maat of tegenpartij van elk der spelers zal zijn; doch dit is eene uitzondering, welke men te voren moet afspreken.
In de partijën, die door zes personen worden gespeeld, regelt zich de volgorde van het stilzitten of mede-spelen door het lot na den eersten robbert; dit geregeld zijnde, beeft ieder speler het regt twee robberts achtereen te maken.
De plaatsen genomen, de kaarten doorgeschud en afgenomen zijnde, is de plaatsing der spelers onherroepelijk, en het door den gever gekozen spel kan niet meer veranderd of verwisseld worden. Van dat oogenblik af is elk spel kaarten uitsluitend bestemd voor een der beide partijën, die tegen elkander spelen.
Al deze voorbereidende beschikkingen getroffen zijnde, en de vier spelers plaats genomen hebbende , stellen zij, alvorens
24
IIKT WHISTSPEL.
den eersten robbert te beginnen , bet getal punten vast, dat noodig zal zijn om eene partij te winnen, zoomede de waarde welke de Honneurs zullen doen, en hoeveel ieder fiche zal gelden.
Over de verschillende vormen van het Whist-spel.
Het Whist-spel blijft ontegenzeggelijk altijd het zelfde , wat het wezen der zaak en de wijze van spelen betreft; maar het kan gevariëerd worden wat den vorm aangaat, dat wil zeggen wat betreft Jiel getal der punten, die noodig zijn om eene •partij te win-,.en en wat betreft hoeveel de Honneurs doen.
Het Whist-spel wordt gespeeld in tien punten, in zeven punten , in zes punten , in vijf punten , en zelfs in vier punten, dit wil zeggen, dat een der beide partijen bij die verschillende vormen van het Whist-spel tien, zeven, zes, vijf of vier punten gehaald moet hebben , eer de tegenpartij die heeft.
Geen dier verschillende vormen van het Whist-spel verdient de voorkeur boven andere. Het eenige dat wij er van kunnen zeggen is dit: in de meeste salons wordt het Whistspel gespeeld in Tien Punten, en in de kringen, waar enkel mannen spelen, wordt het gemeenlijk gespeeld in Vijf Punten.
1°. W h i s t in tien Punten. Bij dezen vorm van het spel wordt de partij gewonnen door de spelers , die het eerst Tien punten gemarkeerd hebben, hetzij door de opgehaalde slagen (of, gelijk het heet, door de gemaakte trekken), hetzij door de honneurs. Wanneer niet anders bedongen is, dan tellen de trekken dubbel, dat wil zeggen voor twee Punten, en de honneurs voor vier of twee punten, naar mate de spelers er vier of drie hebben. Twee honneurs alleen tellen niets voor geen der beide partijen, omdat de twee honneurs, die de eene
23
HET WHISTSPEL.
partij heeft, te niet gedaan worden door de twee , welke de tegenpartij heeft.
Een der beide partijën kan een spel winnen door den trek, zonder dat zulks der tegenpartij belet die honneurs te markeren , wanneer zij dezelve heeft; doch ware het aan het einde van eene wat het getal gemarkeerde punten betreft gelijke partij, dan is het voordeel voor degenen die door de trekken winnen, naardien de honneurs slechts in de tweede plaats en na de trekken gelden.
2°. W h i s t in zeven Punten. In deze partij telt de trek slechts voor een punt: elk honneur is een punt, en ze worden gemarkeerd van weerszijden, terwijl ze bij het Whist in tien punten nooit anders dan aan eene zijde geteld worden.
3°. W h i s t in zes punten. Elke trek telt een punt, en de honneurs worden niet geteld of men moet er ten minste drie hebben ; alsdan doen zij itcee punten, vier honneurs doen vier punten.
4quot;. Whist in v ij f punten. Deze vorm van het Whistspel is tegenwoordig zeer algemeen in zwang. Bij dezen vorm telt de trek voor een punt; vier honneurs voor vier punten , drie honneurs voor twee punten, twee honneurs tellen niet.
5°. Eindelijk Whist in vierPunten. Bij dezen vorm van het Whist-spel tellen alleen de trekken; de honneurs tellen niet
Algemeene aanmerking. — In de partijën van vijf, zes of zeven punten tellen de honneurs niet meer , wanneer men tot vier, vijf of zes punten komt.
Behalve deze vijf vormen van het Whist-spel heeft men nog een zesden, bekend onder den naam van pruisisch Whist. Deze vorm verschilt van het gewone Whist-spel in zooverre, dat men, in stede van de laatste kaart van het geef-
26
HET WHISTSPEL.
spel tot troefblad te nemen, daarentegen eene kaart troef maakt uit het spel dat stil ligt. Op die wijze heeft degene die geeft, hoegenaamd geen voorregt boven de andere spelers. Voor het overige verschilt het pruisisehe whist-spel volstrekt niet van het gewone.
De vorm hoe men zal spelen bepaald zijnde, en het spel een aanvang genomen hebbende, worden de punten, gelijk wij reeds gezegd hebben, door de beide maats gemarkeerd bij eiken trek. Dit markeren van de punten heeft plaats door middel van jetons, die, naarmate ze gelegd worden, eene verschillende waarde aanduiden.
Men weet dat het whist-spel gespeeld wordt in partie liée ; ieder van die partijen wordt manche genoemd.
De manche of de partij kan verloren worden enkel, dubbel of triple; maar de voorwaarden van het verlies of van de winst verschillen naar gelang vaa den vorm van het whist-spel.
1°. Bij whist i n z e s p u n t e n beletten twee jetons de partij triple te verliezen; zes punten beletten het verliezen dubbel.
2°. Bij whist in zeven, zes ofvijfpunten vrijwaart een jeton tegen het triple verlies , drie jelons tegen het dubbel verlies.
3°. Bij w h i s t i n v i e r punten is een jeton voldoende om het triple verlies te beletten, twee jetons om het dubbel verlies te beletten.
Deze fiches worden geteld bij het einde van den robbert, en strekken ten maatstaf voor de betaling, volgens de over-eengekomene en vooraf aan ieder fiche toegekende waarde.
Het is gebruikelijk bij de winst van den robbert een toevoegsel te voegen van twee of van vier fiches , zoogenaamd als consolation. Het toevoegsel van vier fiches heeft over het al-
27
IIET WHISTSPEt,.
gemeen slechts plaals bij het whist-spel in tien punten , waarbij de trekken dubbel tellen. In al de andere vormen van het •whistspel is de consolation slechts twee fiches.
Loop en voornaamste regelen van het whist-spel.
Geve n. Het oeven of de geef is de door een der spelers bewerkstelligd wordende uitdeeling van al de kaarten, die het spel uitmaken, onder de vier spelers. Die kaarten worden gegeven een voor een, beginnende met den speler aan de linkerhand , en liet laatste blad wordt gekeerd als troefblad. Maar alvorens te beginnen met geven, moet de gever eerst door zijn regterbuurman laten afnemen.
De regter-bunrman , wien het regt om af te nemen toekomt, kan, als hij wil, de kaarten doorschudden eer hij afneemt; maar de gever heeft het uitsluitend regt ze het laatst door te schudden. Wat het afnemen betreft, dit geschiedt doorgaans door het spel kaarten in twee nagenoeg gelijke deelen te splitsen; maar regtens is het afnemen geldie geschied, wanneer er een getal van vier kaarten afgescheiden is geworden ; beneden dit getal van vier kaarten is het afnemen niet geldig, en moet er op nieuw doorgeschud en afgenomen worden.
De gever moet bijzonder oplettend zijn in het geven van de kaarten : hij moet zorg dragen, dat elke kaart onverlet ter hand kome aan dengene voor wien dezelve bestemd is, en dat er onder het geven geen eene kaart bloot valle of anderzins gezien worde.
Eene blootvallende of anderzins ouder het geven gezien wordende kaart kan, naar gelang van hetgeen men is overeengekomen, aanleiding zijn om weerover te geven , of wel op
28
HBT WHISTSPEL.
tafel blijven liggen, ten einde op verlangen van de tegenpartij te worden opgespeeld. Het best, en meest met de. billijkheid strookend, komt ons voor zulks te beschouwen als eene verkeerde geef, die men te niet doet, waarbij dan tevens de geefbeurt overgaat op den volgenden speler.
De geef kan valsch zijn op verscheidene wijzen: zij is zulks, wanneer er twee kaarten aan één speler gegeven zijn , en rondgegeven is geworden zonder dat men zulks ontdekt en dus zonder dat men het abuis heeft kunnen herstellen ; wanneer de gever, op welke wijze dan ook , een of meer kaarten gezien heelt; wanneer hij , eindelijk , verzuimd heeft de laatste kaart te keeren en die reeds onder zijn spel heeft gemengd. In deze versehülende gevallen en , in het algemeen, voor al de onregelmatigheden, welke bij het geven der kaarten kunnen plaats grijpen , bestaat er reden om te verklaren, dat er oalsch gegeven is, en de geefbeurl gaat alsdan regtens op den volgenden speler over.
Wij noodigen dc spelers uit, om streng eu zouder afwijking aan dezen regel vast te houden. Daar oplettendheid een der hoofdvereischten bij het Whist-spel is , moet alles wat slechts naar onopletteudheid of naar achteloosheid zweemt, zonder toegefelijkheid gestraft worden. Deze gestrengheid geeft bovendien dit voordeel, dat daardoor alle woordenstrijd wordt voorkomen, en dat er nooit verschil van meening kan ontstaan nopens de meerdere of mindere strafbaarheid der begane fouten. Door den regel geldend en verbindend te maken voor allen, zal men niemand benadeelen.
Het is een aangenomen regel, dat niemand zijne kaarten mag opnemen, voordat het geven afgeloopen en het troefblad bekend geworden is. Wanneer de spelers in strijd met deze bepaling handelden en er bleek verkeerd gegeven te zijn, dan
29
HET WHISTSPEL.
zoude er vel weerover-gegeven moeten worden, docli zonder dat de geefbeurt op een volgenden speler overging.
De spelers hebben, zoolang het geven duurt, het regt om hunne aanmerkingen op het spel te maken, hunne zienswijzen mede te deelen aan hunne maats, of over sommige trekken te redekavelen; maar is liet geven afgeloopen en zijn de kaarten opgenomen , dan moet de stiptste stilte onder hen in acht worden genomen.
Wanneer de spelers, hunne kaarten opnemende en natellende , bevinden dat er verkeerd is gegeven, dan wordt de geef te niet gedaan , en de geefbeurt gaat aan den volgenden speler over.
Wanneer het verkeerd-geven niet eer ontdekt wordt dan nadat reeds de eerste trek gemaakt en opgehaald is , hebben de tegenpartijders van hen door wie de fout begaan is het regt om te beslissen, of er weerover-gedaan, dan wel of de fout hersteld zal worden door uit het spel, in hetwelk eene kaart te veel is , er blindelings een uit te trekken ; doch wij zijn van oordeel, dat er in deze beslissing wei iets willekeurigs is gelegen, en dat de gevoegelijkste weg zoude zijn weerover te doen en de geefbeurt verder te laten gaan , evenals in de gewone gevallen. In een geval van den hier opgemelden aard kan de fout evenzeer aan al de spelers te gelijk liggen, want als elk hunner zijne kaarten behoorlijk nageteld hrd alvorens ze te plaatsen , dan zoude het abuis eer ontdekt geworden zijn.
Het is door de wetten op het Whist-spel ten strengste verboden zijne kaarten bij kleine hoopjes te geven , die tellende en zamenvoegeude. Een speler, die , na eens nopens dusdanige onregelmatigheid onderhouden te zijn, nogtaus daarmede voortging, behoort niet meer als mede-speler geduld te worden.
De spelers moeten zorg dragen, dat de geefbeurt rond ga
50
HET WHISTSPEL.
in behoorlijke orde, dit wil zeggen, dat niemand twee malen achtereen geve en dat niemand worde overgeslagen. De maat van dengene die geeft is verpligt de kaarten, met welke laatst gespeeld is , op te nemen, ze bij elkander te voegen, en aldus het gansehe spel neder te leggen aan de linkerhand van de tegenpartij die aan zijne regterhand zit, om zoodoende te waarschuwen dat alsnu zijne beurt zal komen om te geven.
Mogt er een abuis ten aanzien van de geefbeurt plaats grijpen, zoo kau zoodanig abuis hersteld worden zoolang het geven van de kaarten duurt; doch is eenmaal het troef blad bekend geworden , dan is de geef geldig voor allen, zonder dat daarop kan worden teruggekomen, niet eens zelfs bij het volgende spel.
Het keerblad of de troefkaart moet op tafel blijven liggen totdat de eerste trek gespeeld en opgehaald is. Is het troefblad opgenomen, dan hebben de spelers toch nog het regt om te vragen welke kleur troef is, maar niet om te vragen welke kuurt troef is.
Het spelen heeft in dezer voege plaats, dat een der spelers eene kaart uit zijn spel op tafel werpt, en dat de drie overige spelers er ieder eene kaart bijwerpen, elk op zijne beurt, zoodat de vier op die wijze op tafel gebragte bladen uitmaken hetgeen men een slug , of bij het Whist-spel meer algemeen een trek, noemt.
Ieder speler moet zorg dragen zijne kaart niet op te spelen voor zijne beurt, en dezelve ook niet uit zijn spel te halen, of aan te raken zelfs, voordat hij opspeelt. Alle bewegingen bij het Whist-spel moeten op het juiste moment plaats grijpen, en overigens zijn alle gebaren , of andere wijzen om den aard van zijn spel te doen kennen, streng verboden.
Wanneer de kaarten, die op tafel gebragt worden, in de war
31
HET WHISTSPEL.
geraken, dan heeft men het regt om te vorderen, dat elk der? spelers de door hem opgespeelde kaart voor zich legge : dit ■wordt genoemd faire le tableau ; maar zoo eenig speler op zijn eigen gezag er toe overging zulks te doen , zonder dat het gevraagd was geworden , zou zoodanig speler een. punt verliezen. Het tableau kan overigens niet meer gemaakt worden-zoodra alle vier de kaarten op tafel liggen.
Zoolang een trek duurt mogen er geen andere kaarten open op tafel liggen dan die van den in gang zijnden trek of slag; het is bijgevolg verboden de kaarten van den vorigen trek te bezien. Deze bepaling wordt streng in acht genomen, en gedoogt geenerlei uitzondering.
Over de abuizen en overtredingen van de regelen van het Whist-spel en de desbetreffende straffen.
Men kan op verschillende wijzen tegen do regelen van het whist-spel zondigen , en alle door de spelers begaan wordende fouten zijn geenszins in gelijke mate strafbaar; maar strafbaar zijn ze allen , om het even of ze groot zijn of klein, aangezien ze op de eene of andere wijze de belangen van de tegen-partijders kunnen schaden. Men neme hierbij wel in acht overigens, dat er geen sprake is om de goede trouw van wien ook te verdenken; want met lieden, aan wier eerlijkheid men twijfelt, zal men zich wel niet aan de speeltafel nederzetten;,
doch hetgeen waarop het hier enkel aankomt is, te zorgen dat onoplettendheden, achteloosheden, abuizen en wat dies meer zij, geen nadeel kunnen toebrengen aan de belangen van een der overige spelers : wij gelooven dus dat het in het belang jn ^ van al de spelers is, geen enkele fout ongestraft te laten.1 reg^
32
HET WHISTSPEL.
Deze maatregel, voor allen zonder onderschei d gelijkelijk werkende , zal niemand kunnen beuadeelen.
De overtredingen tegen de wetten van het whistspel komen ongeveer neder op de hierna volgende:
1°. Eene kaart, die onbekend moet blijven, door onachtzaamheid of door onhandigheid te zien of te laten zien. 2°. Te spelen voor zijne beurt.
3°. Zich te vergissen bij het geven van de kaarten, er aan ieder of aan een hunner een meer of een minder te geven dan behoort.
4°. Niet van de gevraagde kleur bij te spelen wanneer men van die kleur in de hand heeft. Dit noemt men het verzakmi of de renonce.
5°. Door teekenen, woorden of geluiden te kennen te geven welk spel men in de hand heeft.
6°. Tegen het einde van een spel zijne kaarten neder te leggen. 7°. De gehaalde punten onjuist te markeren.
Wij zullen nu nog den bijzonderen aard van elk dezer overtredingen nagaan, eu de straffen doen kennen, welke door elk derzelven worden beloopen.
1°. E e n e kaart bezien of laten zien. Wanneer men , door onverschillig welk toeval , eene kaart beziet of aan een ander laat zien, hebbeu de tegeupanijders van dengene, n wlen die deze fout begaat, het regt om te vorderen, dat die kaart id men 0p j.a{ej wor(je blootgelegd. Dit geschied zijnde, hebben de .etten; tegenpartijders eveneens het regt om die kaart te commanderen, dit wil zeggen , dat zij in deu loop van het spel kunnen bepalen wanneer die kaart gespeeld mag worden en wanneer niet.
Het zelfde regt voor de tegenpartijders bestaat, wanneer er, in plaats van ééne kaart, verscheidene gezien zijn; doch het regt om te commanderen hebben zij slechts ten aanzien van
3
55
HET WHISTSPEL.
eene enkele dier kaarten. De speler, die de fout begaan heeft, is verpligt de gecommandeerde kaart te spelen zoodia die door de tegenpartij gevraagd wordt.
Het zou nog al moeijelijk zijn al de gevallen te voorzien, welke zich ten dien opzigte kunnen voordoen : genoeg zij het, als beginsel te stellen dit: elke kaart, die te voren gezien wordt, is ter beschikkiwff van de tegenpartijders, die kunnen vorderen dat dezelve opgespeeld worde op zoodanig oogenblik ah zij zullen goedvinden daartoe te kiezen.
Bij strenge spelers wordt elke getrokken kaart geacht gespeeld te worden. Zoo behoorde het te wezen , maar het zou wel een weinig te streng zijn; zoolang die kaart niet gezien is, behoort dezelve aan den speler.
2°. Op te- spelen ofbij te spelen voor zijne beurt. Deze fout is nog al groot, aangezien daardoor bf de kracht bekend wordt van het spel van dengene die vóór zijne beurt speelt, bf de kleur wordt aangewezen op welke hij de oplettendheid van zijnen maat wil vestigen.
In dit geval hebben de tegenpartijders, al naar hun belang medebrengt, het regt of om de gespeelde kaart te laten gelden en daarvan partij te trekken in hun voordeel, of wel die kaart bloot te laten blijven liggen en nogtans te vorderen dat de volgorde der beurten hersteld worde. Alsdan valt die kaart onder het bereik der voorgaande bepaling, en wordt beschouwd gelijk te staan met eene gecommandeerde kaart.
Wanneer de eerste fout die van twee andere spelers na zich gesleept had, zijn de beide laatsten aan geenerlei straf onderworpen. Wordt de fout niet eer ontdekt dan na dat de trek afgeloopen is, dit wil zeggen, nadat de vier kaarten opgespeeld zijn door elk der spelers één, dan wordt de slag opgehaald, en het spel gaat zijn gang alsof alles in orde ware geschied.
54
HKT WHISTSPEL.
Al het tot dusver gezegde laat zich zamenvatten tot dezen regel : «Elke kaart, die opgespeeld wordt eer het de beurt van den speler is, is ter beschikking van de tegenpartijders, die het regt hebben dezelve te commanderen, al naar het belang van hun spel zulks medebrengt.quot;
3°. Fout in het geven en in het getal der kaarten. Als de gever eene fout heeft begaan in het geven van de kaarten, en de fout wordt ontdekt voordat men begonnen is te spelen , dan is het eene verkeerde geef en de geef beurt gaat over op den volgenden speler.
W anneer de begane fout eerst ontdekt wordt nadat de eerste trek gemaakt is, en de speler, die niet zijn behoorlijk getal kaarten heeft, zijn spel niet anders zoude kunnen aanvullen dan uit het spel van een tegenpartijder, alsdan wordt er weerover-gedaan en de geefbeurt gaat verder. Bevindt zich de hem ontbrekende kaart in het spel van zijnen maat te veel, dan hebben de tegenpartijders het regt om te beslissen of er weeroverge-daam, dan wel of de fout hersteld moet worden.
De fout wordt hersteld door al de kaarten der beide maats bijeen te voegen, en ze, na ze te hebben doorgeschud, weder een voor een om beurten aan hen terug te geven.
Wij vermelden dit alleenlijk als bij vele spelers in gebruik; doch wij zeiven zijn van gevoelen, dat er altoos weerover-gedaan behoort te worden , mits eene kleine straf opleggende aan den fout-gever.
4°. De renonce of het^erzaken. Deze, gelijke be-teekenis hebbende namen dienen om aan te duiden, dat iemand niet de gevraagde kleur bijspeelt, in weerwil hij die kleur heeft.
Dit is de zwaarste overtreding, welke in het whist-spel kan worden begaan; want daardoor worden alle berekeningen van het spel verijdeld, de loop er van verbroken, en de wanorde,
33
ITET WHISTSPEL.
die daardoor wordt te weeg gebragt, is onherstelbaar. Deze overtreding kan derhalve niet streng genoeg worden gestraft.
De renonce is compleet of incompleet, dat wil zeggen, dat er gevallen zijn waarin zij hersteld kan worden, bijaldien men nog in tijds de begane fout ontdekt; alsdan wordt de renonce genaamd incompleet. Maar wordt de fout eerst ontdekt nadat de trek afgeloopen en de slag opgehaald is, dan is de renonce compleet en wordt ook zwaarder gestraft dan in het eerste geval.
Dus, wanneer gedurende een trek ontdekt wordt, dat een der spelers door vergissing niet de gevraagde kleur heeft bij-gespeeld , in weerwil hij dezelve had, dan houdt men even op met spelen , en herstelt de fout. Elk der spelers, en zoo ook de verzaker (degene die gerenonceerd heeft) neemt dan zijne kaart terug; doch het is een aangenomen regel, dat de verkeerdelijk gespeelde kaart op tafel bloot moet blijven liggen, om door de tegenpartijdevs gecommandeerd te kunnen worden wanneer deze zulks goedvinden.
Maar wordt de strafbare renonce niet eer ontdekt dan nadat de trek afgeloopen en de slag opgehaald, en reeds eene kaart voor den volgenden trek door den eerst speler is opgespeeld, dan is de renonce strafbaar en onherstelbaar. De partij, die de fout begaan heeft, wordt gestraft met een verlies van ten minste twee punten, of van drie punten op zijn hoogst, naar gelang van omstandigheden.
Bijaldien de fout gedaan hebbende partij, in weerwil van dat verlies van twee of drie punten, toch nog het voordeel daardoor aan hare zijde en door dat voordeel kans had, om dat spel te winnen, zouden de reeds gemaakte punten niet geteld worden, en de trek zou beschouwd worden als nul en nietig. Men zoude overgaan tot den volgenden trek, die beslissend zou wezen, althans als er geen nieuwe fout begaan wordt.
56
HET WHISTSPEL.
Wauneer de renonce uiet eer ontdekt wordt, dan als zich nog maar drie kaarten in handen van den speler bevinden, alsdan hebben de tegenpartijders het regt om te vorderen , dat het abuis dadelijk hersteld worde, dat de kaarten terug worden genomen, en dat het spel geregeld weerover gespeeld worde zonder straf.
De straf voor de renonce is, gelijk wij gezegd hebben, het verlies van twee of drie punten voor de fout-gedaan-hebbende partij; men kan ook als voorwaarde bepalen dat, in stede dat de fout-gedaan-hebbende partij twee of drie punten verliest, de tegenpartij die twee of drie punten zal markeeren , zonder ze aan de tegenspelers te ontnemen.
De straf voor de renonce gaat niet verder dan tot het spel, waarin het verzaken plaats heeft gehad, en blijft dus geheel zonder invloed op het volgende spel.
5°. Woorden of gebaren. Alle woorden of gebaren, welke de strekking hebben om aan den eenen maat den aard of de bestanddeelen van het spel van den anderen maat te doen kennen, zijn bij het whist-spel ten strengste verboden. De spelers moeten zich van alle gebaren onthouden en het stiptste stilzwijgen in acht nemen.
Het behoeft wel geen betoog , dat de minste woorden of gebaren, die een speler zieh laat ontsnappen, onwillekeurig of het gevolg van verstrooijiug zijn; maar bij het Whist-spel zijn eenvoudige abuizen en verstrooidheid van gedachten strafbare fouten.
Ieder speler die door eenigerlei beweging of uitdrukking, al is het onwillekeurig, aan zijne tegenpartij te kennen geeft in hoeverre zijn spel zwak of sterk is, zal gestraft worden met het verlies van twee punten.
Wierd bovendien door zoodanige beweging of uitdrukking
57
HET WHISTSPEL.
eene bepaalde kaart van zijn spel kenbaar gemaakt: zoo zoude de aldus bekend gewordene kaart op tafel gelegd, en op bevel van de tegenpartijders gespeeld'moeten worden.
6°. Zijne kaarten nederleggen tegen het einde van een spel. In het algemeen behoort men zich van dusdanige handelwijze te onthouden, daar in de zelve iets ongepasts is gelegen; men doet beter, zijne kaarten een voor een uit te spelen tot aan het einde van het spel. Doch sommige spelers zijn zoo driftig , dat zij hunne voortvarendheid niet in toom weten te houden. Voor zulke spelers nu is de volgende bepaling gemaakt:
//Wanneer het gebeurt dat een speler eensklaps zijn gansche spel blootlegt op tafel, hebben de tegenpartijders het regt om te vorderen, dat al de spelers hunne kaarten blootleggen, ■waarna zij de kaarten kunnen commanderen zooals zij goedvinden , zonder nogtans kleur te mogen verzaken.quot; Op die wijze echter, gelijk men zal inzien, blijft degene, die dezen maatregel door zijne handelwijze heeft uitgelokt, geen meester van den loop van zijn spel.
Wanneer door het op tafel blootleggen van al de kaarten, ontdekt wordt dat er onbehoorlijk verzaakt is geworden, zijn van toepassing de strafbepalingen, hierboven vermeld onder het artikel over de renonce.
7°. Abuis in het markeren der gehaalde punten. Elke trek boven den zesden wordt geteld; de honneurs worden eerst na de trekken geteld. Het tellen van de trekken en van de honneurs geschiedt bij punten; die punten worden gemarkeerd door middel van jetons.
Dadelijk na afloop van ieder spel, telt de winnende partij hare trekken en hare honneurs , en markeert die. Het is een hoofdvereischte dat de beide maats hunne punten markeren.
38
HET WHISTSPEL.
Wanneer de beide maats meer punten markeren d. n zij werkelijk hebben , moeten zij dadelijk gestraft worden: de tegenpartijders doen de onwettige punten dadelijk uitwisschen en markeren die ten hunnen eigenen behoeve. Doch bijaldien slechts een der beide maats een abuis in het markeren begaat hebben de tegenpartijders het regt om de gelijkheid in twee markeringen te vorderen. Mogt er nopens de juistheid van een der beide markeringen twijfel bestaan, dan houdt men zich aan de minste markering. De omzittenden knuaeu in dat geval naar hunne zienswijze ondervraagd worden, ofschoon het ons altoos eenigzins ondoelmatig voorkomt de omzittenden te raadplegen nopens dingen, welke de spelers zeiven behoorden te beslissen.
Zoolang de kaarten voor een nieuw aan te vangen spel nog niet zijn rondgegaan, mag men onderling redekavelen over den afloop en gang van het voorgaande spel: maar is er rond-gegeven en het troefblad bekeud, dan is het vorige spel gesloten, dat wil zeggen, dat er niets meer aan de plaats gehad hebbende markeringen valt te veranderen.
Even als de jetons den uitslag aanduiden van eiken bijzonderen rondgang, zoo duiden de fiches den uitslag aan van el/c spel van den robbert.
Wanneer een zoodanig spel uit is, ontvangt de winner van de verliezende partij en uit handen van deze, het fiche of de fiches waarop hij aanspraak heeft; gaande die fiches nooit het getal van drie te boven.
Mogt er een abuis bestaan in het getal of in de beziging der fiches, zoo kan zoodanig abuis altijd hersteld worden.
Even zoo is het met abuizen betrekkelijk het winnen van den robbert.
Over het algemeen, overigens, zijn die soort van abuizen
~)9
HET WHISTSPEL.
zeer zeldzaam, daar de spelers doorgaans genoegzaam acht geren op huime belangen en wel zorg dragen dat zij die in tijds doen gelden.
Algemeene opmerkingen nopens de in het whist-spel begaan kunnende worden overtredingen, fouten en abuizen.
Wij gelooven hier als eene daadzaak te moeten herinneren , dat, naardien het whist-spel een gemeenschappelijk spel is van twee personen tegen twee andere personen, de fouten, welke door eenen speler worden begaan, ook terugvallen op zijn maat, en dat derhalve de beide maats de gevolgen ondervinden van de fout van een hunner.
quot;Wij zullen nog doen opmerken , dat het voor de ernstige spelers van aanbelang is het whist-spel streng te spelen, en vooraf overeen te komen nopens de regelen , en nopens de voor abuizen en fouten op te leggen straffen.
Wij zullen ten slotte hierbij voegen , dat het gebruikelijk is somwijlen do meening der omzittende personen in te roepen ten aanzien van eenig geschil of eenig voorval, dat betrekking heeft op het spel; maar wij zulleu er tevens bijvoegen , dat men met dit te rade gaan bij de omzittende personen zeer spaarzaam moet wezen , dat hunne uitspraken geenszins verbindend zijn, en dus in het wezen der zaak niets kunnen beslissen. De omzittende personen mogen overigens in geen geval in het spel spreken, wanneer zij niet daartoe worden aangezocht, en zich geenerlei aanmerking veroorloven, welke tot voor- of tot nadeel van een der spelers zoude kunnen strekken.
40
HET WHISTSPEL.
Algemeene wenken nopens de wijze om whist te spelen.
Wij stellen ons geenszins ten doel hier al de berekeningen van liet whist-spel na te gaan, noch regelen voor te schrijven, welke op die berekeningen toepasselijk zijn. Zulk eene taak te willen ondernemen zou eene dwaasheid 'wezen, omdat dezelve onuitvoerlijk zoude zijn. Wij zullen ons dus hierbij bepalen: de aandacht der liefhebbers te vestigen op eenige bijzonderheden van het spel en op den geest van zamenhang en oplettendheid, welke bij dit spel op deu voorgrond dient te staan. Onze vlugtige opmerkingen zullen voor goede spelers voldoende zijn; daarentegen zouden de breedvoerigste omschrijvingen niets hoegenaamd leeren aan gewone alledaagsche spelers , die er integendeel slechts door in de war gebragt zouden worden.
Wij vatten daarom onze raadgevingen in eenige wenken za-men, welke zoo kort mogelijk de regelen zullen doen kennen, die wij als de meest aldoende en meest zekere beschouwen,
1. Het whist-spel vordert berekening, oplettendheid en stilte. Deze drie dingen vereenigd, maken deu grondslag uit van de fijnheden van het spel en van de bekwaamheid van den speler.
2. Bij het whist-spel moet men nooit uit het oog verliezen dat men met eenen maat speelt, dit wil zeggen met zes en twintig kaarten, van welke men er dertien niet kont. Een der eerste zorgen van den speler moet dan ook zijn te trachten om te gissen , te raden , welke kaarten van het spel van zijnen
41
HET WHISTSPEL.
maat gemeenschappelijk kunnen werken met die, welke hij zelf in de hand heeft.
3. Gij kunt altoos aannemen, dat het twee tegen een is, dat de tegenpartij aan uwe linkerhand geen hoogere kaart heeft dan gij zelf hebt.
4. Het is waarschijnlijk dat uw maat ten minste eenige voorname kaarten heeft van de kleur, in welke gij zelf het zwakst zijt.
5. Wanneer men geen kans heeft om de partij te winnen , moet men althans zijn best doen om dezelve slechts op de minst onvoordeelige wijze mogelijk, te verliezen. Bij het whist-spel, even als bij alle spelen, verergert men slechts de zaak door den moed op te geven.
1. Troef is de spil, om welke bij het whist-spel zoo te zeggen alle kaarten heen draaijen.
2. Alvorens het spel te beginnen, en wanneer men zijne kaarten opneemt, moet men zich met een opslag van het oog vergewissen nopens het getal en de waarde der troeven die meu heeft.
3. Vijf troeven, al zijn het zelfs de minste in waarde, vormen een mooi spel, wanneer men althans goede kaarten in de andere kleuren er bij heeft.
4. Troef spelen is bijna altijd voordeelig; het is gebiedend noodzakelijk zulks te doen , wanneer men overigens een mooi spel heeft.
5. Speel troef, al heeft uw maat er geen om troef te bekennen , want op die wijze maakt gij misschien, dat hij meester wordt in een der andere kleuren.
42
HET WHISTSPEL.
6. Speel troef, wanneer het u gevaarlijk of zelfs gewaagd toeschijnt eeuige andere kleur te spelen.
7. Wat de twee uitersten betreft, is het gevaarlijker nooit troef uit te spelen, dan zulks altijd te doen.
Over het uitspelen van de kleuren.
1. Speel van de kleur uit, in welke gij het sterkst zijt.
3. Hebt gij zeer vele kaarten van uwe sterkste kleur, speel dan de hoogste van die kaarten uit. Hebt gij er daarentegen slechts vier of drie, dan moet gij de laagste uitspelen.
3. Blijf zooveel mogelijk voortspelen uit de kleur, die gij begonnen zijt uit te spelen, en begin niet uit eene andere kleur, of gij moest er toe gedwongen zijn.
4. Dc waarschijnlijkheid bestaat , dat de derde kaart der door u uitgespeelde kleur gecoupeerd zal worden.
5. Het spel openen met troef duidt eene goede kaart aan, of ten minste dat men in die kleur sterk is.
6. Het spel openen met een singleton (dus noemt men de kaart, welke men van eene kleur alleen heeft zonder meer), dit verraadt dat men verlangend is om de kleine troeven die men heeft binnen te halen, en tevens dat men niet veel vertrouwen heeft in het overige van zijn spel. Deze manier van spelen kan somwijlen voordeelig ziju ; maar met bekwame spelers heeft zij niet anders ten gevolge dan dat zij den maat ontmoedigt, en den tegenpartijders te meer vertrouwen geeft.
7. Men kan niet te omzigtig zijn in de keus van de kaart, die men van eene kleur het eerst uitspeelt: hiervan kan menigmaal het winnen of verliezen van de partij afhangen.
1. Inviteren bij het whist-spel noemt men de kracht van
41
.——-
HET WHISTSPEL.
zijn spel aauduiden aan zijnen maat, en hem doen kennen waarin men door kern geholpen wenscht te worden.
2. Iedere kaart, die uit eigen beweging wordt opgespeeld, met andere woorden de eerste kaart van elke rondte, moet dus als eene invite beschouwd, en geacht worden eenezekere beteekeuis te hebben.
3. De invite door middel van eene lage kaart is eene bepaalde invite; eene tusschenbcide-kaart is eene onverschillige of dubbelzinnige invite. De lage kaart geelt nagenoeg altijd te kennen, dat men ook den Heer in handen heeft: de insschenbeide-invite, dat men eenige der laagste kaarten heeft van de gespeelde kleur.
4. Doet uw maat u eene invite door middel van eene zeer lage kaart, speel dan de hoogste kaart bij, welke gij van die kleur hebt. Inviteert hij door middel van eene tusschenbeide-kaart, laat die over het algemeen loopen, als gij ten minste geen twee prentjes in die kleur hebt.
5. Inviteert uw maat door middel van eene hooge kaart, laat die loopen , en leg geen honneur op honnenr. Heeft evenwel de invite met eene hooge kaart plaats tegen het einde van het spel, en wanneer de troeven er bijna uit zijn, terwijl gij daarenboven hoogere kaarten van die kleur in de hand hebt, dan kunt gij den slag halen, om zelf aan de voorhand te komen. Vaste regelen ten dien aanzien zijn moeijelijk op te geven; men moet daaromtrent handelen naar omstandigheden.
6. Maak slechts uiterst spaarzaam gebruik van de invite met een Aas, en doe zulks nooit, wanneer dat aas de vijfde kaart van uw spel is, want gij zoudt gevaar loopen het te zien couperen.
44
7. Als een uwer tegenpartijders, voornamelijk die aan uwe linkerhand, eene ongelukkige invite gedaan heeft, kunt gij
^ '
-—r-ïrrjtx***
HET WHISTSPEL.
doeu wat meu noemt de contre-invite, dat wil zeggen nogmaals in de zelfde kleur spelen.
8. Uit uwe verschillende kleuren moet gij altoos inviteren uit die, welke u het meest hoop geeft voor het vervolg.
1. Het impasse bestaat daarin, dat men zich bij het spelen juist houdt of men in de opgespeelde kleur geen hooge kaart heeft, en slechts eene lage van die kleur bijspeelt.
2. Wanneer uw maat, of uwe tegenpartij aan uwe regter-haud, inviteert in eene kleur, van welke gij het Aas en de Vrouw hebt, speel dan slechts de Vromo bij, want het is meer dan waarschijnlijk, dat de Heer zich in handen bevindt van dengene , die geïnviteerd heeft.
3. Het is eene grove fout, impasse te maken wanneer men het Aas als vijfde kaart, Aas en Hoer , Heer en Vrouw heeft.
4. Het is eene nog grovere fout, een impasse te wagen, wanneer het ophalen den slag (trek) verzekeren , of het verliezen van de partij beletten zou.
5. Het impasse is ecu spel van overleg en doorzigt: vaste regelen zijn daarvoor niet te maken; wij zullen enkel zeggen, dat er vlug nadenken, veel geoefendheid in het spel en eene juiste bekendheid met de manier van spelen van den maat en van de tegenpartijders toe noodig is.
6. Waag geen impasse, wanneer u niet daarna nog andere krachten overblijven; waag het nooit, wanneer uw spel onzeker is.
1. Aftroeven, ook couperen genaamd, is ; met eene troef de kaart nemen welker kleur men niet bij kan spelen.
4d
HET WHISTSPEL.
2. Men maakt zich menigmaal gereed om te couperen door weg te werpen.
3. Wegwerpen is; eene onverschillige kleur bijspelen op de gevraagde kleur, wanneer men van deze laatste niets in zijn spel heeft.
4. Dit wegwerpen van eene onverschillige kleur geeft aan uwen maat te kennen. dat gij in die kleur zwak zijt, en dat gij, wanneer hij uit die kleur opspeelt, alsdan de hoogere kaarten uwer tegenpartijders zult kunnen aftroeven. Men moet dus in dat wegwerpen niet onberaden, maar wel doordacht te werk gaan.
5. Merkt gij dat uwe tegenpartijders het over dien boeg zoeken te wenden , speel dan dadelijk de hooge kaarten uit van de kleur die zij wegwerpen, of nog beter, speel eerst een of twee hooge troeven, om vervolgens op de bewuste kleur terug te komen.
6. Zich van kaarten zonder waarde te ontdoen door ze op die wijze weg te werpen , is in sommige gevallen voordeeliger, dan een troef op te offeren om te couperen.
7. Het is van aanbelang niet anders te couperen dan op het juiste oogenblik. Eer gij coupeert, moet gij altoos wel bedenken, welke kansen het spel van uwen maat misschien hebben kan.
8. Hebt gij in eene zekere kleur eene mooije kaart, en veel troeven , coupeer dan slechts in de uiterste noodzakelijkheid , en speel, na gecoupeerd te hebben , dadelijk troef nit.
9. Als uw maat niet coupeert, speel dan troef.
10. Wanneer gij geen gunstige kleur hebt om te spelen, laat dan uwe tegenpartijders aftroeven.
11. Wanneer gij coupeert, ga dan het spel goed na, om te weten of gij met eene hooge, dan wel met eene lage kaart moet couperen.
46
HET WHISTSl'liL.
12. Eene derde hooge kaart, van den tegenpartijder aan uwe regterhand komende, moet altijd gecoupeerd worden.
13. Men kan somwijlen eene hooge, kaart van zijnen maat couperen, wanneer men meester is in de troef of in eenige andere kleur.
14. Wanneer uwe tegenpartijders elkander in de hand werken om twee kleuren te couperen , coupeer dan zelf zonder dralen, en speel vervolgens troef uit.
Zijn spel aanduiden aan zijnen maat.
Men kan zijn spel aanduiden op de volgende wijze:
1. Wanneer gij vau eene kleur Heer en Vrouw hebt .speel dan den Heer: haalt gij den slag op, speel dan troef.
2. Hebt gij den roem, dieu men hoogste derde noemt, speel dan het aas, en vraag vervolgens troef, ten minste als gij er niet meer hebt dan een, of twee op zijn hoogst.
Deze wijze van spelen zal aan uwen maat aanduiden, dat hij, zoodra hij in de gelegenheid komt, de kleur zal hebben uit te spelen van welke gij de hooge kaarten hebt.
3. Hebt gij als singleton een prentje van eenigerlei kleur, speel dien singleton , uw maat zal er zich niet in vergissen.
Er bestaat zelfs nooit bezwaar in, dien singleton te spelen, al ware het eene troef.
4. Wanneer gij, na de troeven, of althans het meerendeel der troeven, uit het spel gejaagd hebben, eene nieuwe kleur opspeelt, zoo is zulks een bewijs voor uwen maat, dat gij in die kleur het sterkst zijt.
5. Wanneer gij u vergewist hebt nopens de sterkte van het spel van uwen maat, en gij hebt voor geen groot aantal troeven meer te vreezeu , speel dan onbeschroomd uit uwe sterkste kleur, met de hoogste kaarten te beginnen.
47
HET WHISTSPEL.
KORT BEGRIP.
Al de vorenstaande wenken laten zich , voor een verstandig speler, zameuvatten tot deze drie hoofdpunten :
1. Laat nooit eene kaart loopen zonder te weten van waar zij komt en waar zij kan heen gaan, en onthoud steeds naauwkeurig hoeveel kaarten er van elke kleur reeds gespeeld zijn.
2. Vergeet nooit, dat gij gemeenschappelijk spel speelt, en dat gij in uw spel steeds acht dient te geven op het spel van uwen maat.
3. Verlies nooit uit het oog, van waar eene door uwe tegenpartijders gespeelde kaart komt; de kaart, die van uwen linker-tegenpartijder komt, moet niet op de zelfde wijze door u behandeld worden als die, welke van uwen regter-tegen-partijder komt.
Eindelijk, denk aan uw spel, let op , en doe met alles uw voordeel. Deze raadgeving sluit al de anderen in zich, en weegt op tegen al het hier voren gezegde.
48
Bij nllc Boekliandelaren verkrijgbaar gefield;
Quadrille- en Domino-spel gemakkelijk gemaakt en verklaard. 7de druk. / O.!-quot;».
J. L. van Hal. He volmaakie Kaartspeler; waarin op eene bevattelijke wijze de regelen van de meest in gebruik zijnde Kaartspelen wor-
'l'!quot; quot;quot;ingezet en wkbard te- ,, volini,aktc on zniuigc
nevens ceu bevaUelijk ouiIimiii;! in , », , .,1.1,
rle Bord- cu Balsjielcn. 197 druks, met gesteend nikten omslag.
/' 0.90.
Het Tooverboek van een Kaartspeler, of liü knnsijes met tie kaart. 5de ilrnk. l'ag-drnks. / O.iö.
Beknopte Handleiding tot het S ch aakspel, na a r 1.. St e i n,
kl. 8o. 3e druk. f 0.00.
leiding voor iedereen om zonder kunde en zonder moeite alle soorten van l.ikcurcn te bereiden van nitmuntende kwaliteit. 90 pag. druks, f 0.73.
Een B.areki6llt;, door de Gebr. ^Spiritus Asper en Spiritcs Kenis. 3de druk. Met 16 hontsneêplatcn. /' 0.50.
Een Beestenspel, door de Gebr. SpintTus LK.Nis en Spuutus Aspeii. 3de druk. 0.50.
Sannetjé, eene week in dienst mi de eenzame weduwe Rimpel. Een
koddig\Vinterav^ud-lecluurlje.2de
druk./ 0.5
^Éi
De Volmaakte Likeursto-Handboek der Wellovend- quot;kor zonder Distilleerketels en hoid, of l'raetische (lids om zich zonderFornni/.enofvolledigelland-in gezelschappen en alle oinstan-j digheden ib's levens te gedragen als iemand van hesehaafdc manie
ren; wijders om, vooral des winters avonds, de /.iel van een gezelschap tejvczeii'; en om zich vooral gezien le nioken door eenen kie-sclien en auugcnamm omgang. meT Dames. Alsmede eene («odenleei
Teekenspraak , liloentenspraak, Klenrenspraali, enz., enz.. 232 l'ag. druks. /' 0.73.
kunst gemakkelijk gemaakt om jgven te schrijven in een hc-Haafden toon. 99 pag. druks. 3de V/dTuk. f 0.50.
Nieuw Burger - Keukenboek, behelzende voorscliritten lot gereed ma king van Soepen, Vleeseli, Viseli, Groenlen, Cebak-ken. Konfilnren, Melkspijzen, enz., zooals die, algemeen, in ons Land in de hnisluuiiling toebereid worden. 2.quot;.^ [lag. druks in 12o. 14de-druk. f 0.75.
Keukenmeid. Nieuw Nedcrlandsch Keukenboek voor Koks, Keuken-meiden en Huismoeders; vooral-gegaan door eenige regels aangaande de kunst, om voor te.snijden en zijne gasten te dienen; en gevolgd door voorschriften om de honneurs aan tafel waar te nemen, benevens eene rangregeling ' van alle wijnsoorten ; zijnde eindelijk daaraan toegevoegd eene liuis-Apolhcck. 10,1e druk. / 1.20.